Sucker Punch deja atrás los animales antropomórficos y los
superhéroes de cómic para dar el salto al drama histórico.
Ghost of Tsushima
supone un nuevo cambio de rumbo para el estudio estadounidense que busca
abrirse un hueco en un nicho aún por explotar: los samuráis.
Llega la hora de prepararse y hacer frente al todopoderoso
ejército mongol de Kublai Khan.
Por supuesto que no se trata del primer juego ambientado en
el Japón feudal, pero sí del primer triple A en mundo abierto que se atreve a
mostrarlo.
Nioh y Nioh 2 junto a Sekiro han sido los títulos que más se han aproximado al género de
samuráis/ninjas, aunque su elevada dificultad e historia repletas de demonios y
seres sobrenaturales nunca han intentado apostar por la inmersión histórica.
Fans de Ubisoft llevan años pidiendo un Assassin’s Creed ambientado en Japón y, por el motivo que sea, el
estudio de origen francés ha ido dando largas al asunto, y ha ocurrido su peor
pesadilla: otro estudio se les ha adelantado con un título histórico en mundo
abierto de acción y sigilo con el que será difícil evitar futuras
comparaciones.
Al tratarse de un juego que gira a un hecho histórico real a
la par que desconocido, tenemos la oportunidad de aprender un poco sobre la
historia de Asia antes de pasar a la sinopsis del propio juego.
En 1259 muere el
cuarto Gran Khan del Imperio Mongol, Möngke, nieto de Genghis Khan y hermano
mayor de Ariq Boke y Kublai, quienes no tardan en proclamarse sucesores de su
hermano y arrastrar al imperio a una guerra civil.
Kublai obtiene la victoria y pasa a ser conocido como Kublai
Khan en 1260. En esta época, el Imperio Mongol alcanza su máxima extensión,
ocupando casi toda Asia, gran parte del territorio ruso y persa, hasta situarse
a las puertas de la Europa Oriental, Polonia incluida.
Kublai había demostrado ser un gran gobernante en China,
sabiendo promover el desarrollo de las provincias a su cargo bajo el mandato de
su hermano mayor, pero quería demostrar su faceta de conquistador.
No tardó en conquistar la península de Corea, cuyos
habitantes ya sufrían bastante intentado cultivar sus tierras y poco podían
hacer frente al ejército mongol. Esta conquista lo situaba un paso más cerca de
su gran objetivo: Japón.
Kublai Khan quería una invasión inmediata, pero la pobreza
del territorio coreano hizo que el proceso de construir barcos y reunir hombres
y caballos llevará varios años. Tuvo que esperar hasta 1274 para iniciar su primera
invasión.
Como puede apreciarse en el mapa superior, no se trata de un
imperio pequeño. La zona roja es el territorio original y actual de Mongolia,
la azul son los países conquistados, la verde son las islas de Japón y el
invisible punto rosa señalado por la flecha es la isla de Tsushima, primera
parada del ejército invasor.
Por su parte, Japón se encontraba en mitad del Shogunato
Kamakura (primer régimen militar del Japón feudal), el cual había apartado del
poder a la clase aristocrática. La clase inferior de los militares ostentaba
ahora el poder del país, siendo el clan Hōjō el más importante de todos.
Al contrario que ocurría en China y Corea, los japoneses
estaban acostumbrados a darse de hostias entre ellos en una interminable sucesión
de guerras civiles. Las matanzas, hambrunas, violaciones y demás tragedias no
eran ajenas, pero nunca habían sufrido una invasión extranjera.
Los ejércitos japoneses estaban acostumbrados a luchar entre
ellos, con sus normas de buscar a un igual en batalla con el que batirse en
duelo. Y ese no era precisamente el estilo mongol.
Kublai Khan mandó emisarios Japón exigiendo la rendición del
país. Los guerreros de Kamakura se negaron y cortaron las cabezas de algunos
emisarios como respuesta.
El 5 de octubre de 1274 un ejército compuesto por unos
20.000 soldados mongoles, chinos y coreanos alcanzaba la playa de Komodahama en
Tsushima. Por supuesto los japoneses habían estado preparándose para ese día y
habían reunido en la isla una defensa de 80 guerreros.
Vamos, que prefirieron dejar las islas menores a su suerte y
no dividir su ya de por sí poco numeroso ejército.
Este lugar y año es el escogido por Sucker Punch para
presentarnos a su protagonista, Jin Sakai, y los acontecimientos —reales y
ficticios— en los que se verá envuelto.
La isla de Tsushima ha sucumbido a la imparable horda
mongola liderada por Khotun Khan. Jin es un samurái que ha sobrevivido milagrosamente al
ataque invasor y ve cómo su hogar comienza a convertirse en un nuevo enclave
del imperio.
El protagonista ha comprobado con sus propios ojos que el Bushidō
no es más que un impedimento a la hora de combatir al ejército mongol. Jin emprenderá
un nuevo camino en el arte de la guerra para proteger su hogar; un camino que
puede cambiar las cosas, pero que le exige renunciar a su honor como guerrero.
Aunque el título tiene un hecho y localización real como
base, no persigue el rigor histórico. Quieren contar una historia sobre el
honor y la lealtad ciega, conceptos esenciales en la vida del samurái.
Es la visión de Sucker Punch sobre el género, inspirándose
en clásicos como Los 7 Samuráis de Akira Kurosawa y en el reciente remake de 13
Asesinos de Takashi Miike. Ambas historias tienen el honor del samurái en el
centro de sus tramas.
El Bushidō (código de honor del samurái) dictaba el camino
del guerrero en cuanto a ética y moral. Cualquier desviación de esta senda
conducía al deshonor, castigándose con el seppuku o hara-kiri, es decir, el
suicidio ritual.
Lo que hacen estas películas y este juego es poner a los
protagonistas frente al siguiente dilema: si abandonar el camino del samurái
condujese hacia el bien común o a la justicia, ¿lo harías a cambio de renunciar
a tu honor sabiendo que te espera una vida como paria o la muerte?
Por supuesto también sirve como crítica actual a la conducta
de tener una fe ciega en alguien o algo sin cuestionar el mal que puede causar.
Ahora, dar respuesta a este dilema recae sobre nuestra
conciencia.
El estudio creador de las aventuras de Sly Cooper e inFamous
sigue la estela de Naughty Dog, Guerrilla Games y Santa Monica Studio al
adentrarse en un nuevo territorio más violento y dramático.
En Guerrila dieron un vuelco a su producción al dejar a un
lado el universo Killzone y sus
tiroteos, y pasar a una nueva IP protagonizada por Aloy; Santa Monica consiguió
convertir a Kratos en un personaje con el que empatizar en su último God of War, mientras que Naughty Dog ha
demostrado con The Last of Us Parte II
que es imposible encasillarlos en un solo género.
Ahora llega el turno de Sucker Punch para demostrar que son
capaces de diseñar experiencias de calidad fuera de su zona de confort.
Aunque el viaje consiste en ver cómo Jin va transformándose
en el Fantasma –una especie de Batman o Zorro sin miedo a mancharse las manos–,
hay lugar para la personalización del personaje, tanto en vestimenta y armas
como en habilidades a desbloquear.
Esta vez desaparece el sistema de karma visto en la saga
inFamous y se da libertad para que cada cual desarrolle su estilo de juego, ya sea
con habilidades para el combate cara a cara u orientadas al sigilo y asesinato.
No tenemos por qué ser 100% samurái o 100% fantasma,
pudiendo adaptarnos a la situación que tengamos delante según queramos. Probablemente acabemos consiguiendo todas las habilidades.
Sin importar el enfoque, la violencia explícita siempre estará
presente. Jin dispondrá de un pequeño arsenal a su disposición, siendo la
katana su arma principal, lo que da lugar a movimientos y ejecuciones letales.
Sucker Punch demostró saber tratar situaciones adultas en
inFamous, y en Ghost of Tsushima suben la apuesta con una acción dramática y
sangrienta sin llegar al gore absurdo.
Los combates suponen la mecánica principal del juego. En un
inicio contamos solo con un golpe débil y otro fuerte para enfrentarnos a los
enemigos, pero a medida que desbloqueamos posturas, esquivas, desvíos y
disponemos de armas como arcos, kunais o bombas de humos, el combate va
volviéndose más complejo y épico.
La espectacularidad prima sobre la dificultad. Ghost of
Tsushima no es Sekiro ni Nioh, pues cuenta con un sistema de combate que poco
tiene que envidiar a estos pero que busca divertir en lugar de frustrar.
Lo más extraño es que las mecánicas de sigilo no están tan
bien cuidadas como el combate directo. El título es vertical y ofrece opciones
de infiltración, sin embargo, el comportamiento de la IA enemiga echa por
tierra la inmersión con acciones extrañas.
También se opta por dejar de lado los niveles y sustituirlos
por el concepto de Leyenda. Cuantas más cosas hagamos, más aumentará nuestra
leyenda en la isla. Esta determinará cómo la gente reacciona ante Jin, además
de hacernos ganar puntos de habilidad para repartir entre los tres árboles de
habilidades.
Las misiones, llamadas relatos, nos darán a conocer a personajes,
folklore e historia de la isla. Dejando de lado las principales, el juego
despliega muchas otros tipos de misiones secundarias con argumentos y
actividades propias. De hecho, los duelos más épicos solo los encontraremos si
hacemos estos relatos.
La exploración es la segunda gran mecánica del juego. Ghost
of Tsushima se divide en 3 actos, cada uno de los cuales se desarrolla en una
sección de la isla. Cada zona cuenta con coleccionables y lugares ocultos que
encontrar.
Aunque no seáis fans de estos, Sucker Punch los ha
convertido en minijuegos con recompensas. Cada vez que encontremos uno, siempre
recibiremos a cambio un talismán, equipo o arma con el que potenciar a Jin.
Al margen de Jin y su dilema moral, la isla de Tsushima está
poblada por distintos personajes con sus propias historias y objetivos que
amplían la visión del conflicto y enriquece la trama. Tampoco hay que olvidar
que la isla es sí misma es otro de los personajes del título.
Tsushima cuenta con un ecosistema variado a explorar
libremente y de la forma más natural posible. Para ello, Sucker Punch ha
sustituido los clásicos indicadores en pantalla por brisas de aire y animales
que nos servirán de guías a la hora de descubrir los secretos de la isla.
Lo anterior no quiere decir que no dispongamos de un mapa al
que echar un vistazo para saber en qué parte de la isla nos encontramos en cualquier
momento.
El objetivo del título es no sacarnos de su ambientación e
impedir que nuestra atención se desvíe del paisaje que nos rodea cargando la
pantalla de información.
Para un extra de inmersión, el juego cuenta con las voces en
japonés. No falta el doblaje a nuestro idioma, pero las sensaciones que
transmite el título al jugarse en japonés son muy distintas.
Por su parte, el doblaje al castellano sigue siendo de gran
nivel; cosa nada fácil, pues la tarea de localización ha tenido que ser
bastante complicada para que todos los diálogos y expresiones suenen naturales
en español.
Para terminar de rizar el rizo, el juego también dispone del
Modo Kurosawa, es decir, jugar en blanco y negro. Todo un homenaje al cine
clásico de samuráis y a su máximo representante.
Hay que poner en valor que el estudio estadounidense no se
ha decantado por americanizar el género. Más bien todo lo contrario. Se han
atrevido a dar su visión empleando las normas del cine de samuráis.
Lo fácil habría sido soltar por ahí a un prota europeo que
buscase la empatía del jugador occidental y que ejerciera del típico
salvapatrias. Vamos, lo que vendría siendo tener como referente del género a El
Último Samurái.
Por suerte, el equipo es fan del cine clásico y se ha
volcado con su propuesta.
En cuanto a su duración, completar los 3 actos principales
conllevará unas 25-30 horas, mientras que dedicarse a explorar la isla y realizar
todos los relatos alargará la experiencia más de 60 horas. Y si hay un juego
por el que pasearse con tranquilidad y admirar el paisaje, ese es Ghost of
Tsushima.
Si no te interesa el tema de los samuráis o el folklore
japonés, y te saltas las cinemáticas para pasar directamente a la acción, este
no es tu título. Aunque pueda parecerlo, no se trata de un Assassin’s Creed
hecho por otro estudio, el cual te divierte conozcas o no el periodo histórico
en el que se ubica.
Al título de Sucker Punch puede ocurrirle como a otro gran
exclusivo de PlayStation 4, Days Gone. El título de SIE Bend Studio no gustó a
una parte del público, pero nos encantó a muchas otras a pesar de no reinventar
el sandbox.
A Jin y a Deacon les pasa lo mismo: si vas con la intención
de ver algo totalmente nuevo en el género de mundo abierto, no va a ser así.
Por otro lado, si buscas sumergirte en un mundo preciosista y combatir como un
auténtico samurái/fantasma, tienes muchas horas de diversión por delante junto a Jin Sakai.
Ghost of Tsushima demuestra, una vez más, que arriesgarse
con las tramas de los videojuegos y sus propuestas da frutos. Por tercera vez,
Sucker Punch cambia de registro y deja claro que es un estudio todoterreno.
No hay comentarios:
Publicar un comentario